Niedawno opisaliśmy na naszych łamach spektakularne wydarzenie, które miało miejsce w ubiegłym roku, czyli PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) Mobile Global Championship w Londynie, od strony technicznej kompleksowo zrealizowane przez warszawską firmę ARAM, która najwyraźniej na dobre zadomowiła się na rynku brytyjskim, zdobywając tam uznanie za fachowość, posiadany sprzęt i kompetentną kadrę. Już w tym roku, a konkretnie w dniach 21 – 23 lutego ponownie miała okazję realizować kolejne, duże i prestiżowe wydarzenie, tym razem Pokémon Europe International Championships (EUIC) 2025. Odbyło się ono zresztą w tej samej, zatem doskonale już znanej ekipie ARAM, przestrzeni, czyli ExCeL (Exhibition Centre London), międzynarodowym centrum wystawienniczo-kongresowym we wschodnim Londynie. Wypada zatem przyjrzeć się bliżej kulisom technicznym tej imprezy.

Pokémon Europe International Championships (EUIC) 2025 to jedno z najważniejszych wydarzeń w świecie Pokémon, które co roku gromadzi najlepszych zawodników z całego świata. (fot. Floor Knuyt/Fanfinity)
Firma ARAM może pochwalić się już naprawdę imponującym portfolio, na które składają się zarówno wydarzenia krajowe, jak i zagraniczne – wiele z nich o dużym znaczeniu i spotykające się z dużym oddźwiękiem w środowisku. Fakt angażowania polskiego przedsiębiorstwa cieszy, świadczy o wysokim poziomie naszych fachowców (bo ludzie zawsze są tym najważniejszym elementem, sprzęt można kupić – wiedzy i doświadczenia już nie), ich kompetencjach i umiejętności przygotowania dużego i spektakularnego show. W zakresie działalności firmy jest zarówno projektowanie, jak i realizacja techniczna różnych wydarzeń, angażująca nowoczesne technologie audiowizualne, oświetleniowe itp. Od razu też dodajmy, że to nie pierwszy raz gdy ARAM obsługuje tę imprezę, bowiem w istocie firma już po raz czwarty z rzędu została wybrana przez The Pokémon Company International oraz Fanfinity Agency. Trudno o bardziej wymowny dowód uznania – najwyraźniej organizatorzy, na podstawie doświadczeń z poprzednich lat uznali, że nikt nie zrobi tego lepiej. Jacek Strugała, Szef Produkcji w ARAM, którego poznaliśmy już przy okazji omawiania PUBG Mobile Global Championship, skomentował to krótko: „Jesteśmy dumni, że ponownie mogliśmy być częścią Pokémon EUIC. Każdego roku podnosimy poprzeczkę, aby zapewnić niezapomniane wrażenia zarówno zawodnikom, jak i widzom na miejscu oraz online”. No dobrze, ale być może dla części czytelników (jak i dla samego autora) pewną tajemnicą może być to, czym w istocie było omawiane wydarzenie. Spróbujmy zatem zebrać garść podstawowych informacji.

Za oprawę techniczną – od scenografii i oświetlenia, po multimedia, efekty specjalne i nagłośnienie – odpowiadała polska firma ARAM, która już czwarty rok z rzędu pełniła rolę głównego wykonawcy technicznego mistrzostw. (fot. K. Dobrzelecka)
Pokémon
Pokémon to rozwijane od 29 lat uniwersum, na które obecnie składa się seria gier (jak Pocket Monsters Red i Green), serial anime, karciana gra Pokémon Trading Card Game, ale także mangi, czy wydłużająca się lista pełnometrażowych produkcji, zarówno anime, jak i aktorskich. Pomysłodawcą jest Japończyk, Satoshi Tajiri, który jako dziecko zbierał owady, potem zainteresował się automatami do gier i wpadł na pomysł zabawy polegającej na łapaniu fikcyjnych stworzeń. Kluczowe były przy tym pewne wydarzenia, które zaczęły następować od końca lat 80. Pierwszym okazało się założenie w 1989 roku magazynu “Game Freak”, kolejnym zaś poznanie rysownika Kena Sugimori. Z czasem fanzine przekształcił się w firmę tworzącą gry elektroniczne i nadarzyła się okazja, by zrealizować stary pomysł Tajiri – czyli łapanie stworzeń. Zainteresowała się nim firma Nintendo, zaś sam projekt postaci był autorstwa Sugimori. Wydawać by się mogło, że wszystko jest na dobrej drodze, ale wdrożenie gotowego produktu okazało się trudniejsze niż zakładano. Twórcy omal nie zbankrutowali, musieli zaangażować jeszcze jedną firmę (Creatures Inc.), ale w lutym 1996 roku efekt tych prac, czyli dwie wersje: Pocket Monsters Red i Pocket Monsters Green zadebiutowały na rynku, jeszcze jako relatywnie proste gry RPG. Nie będziemy opisywać zasad, rozwoju samej koncepcji – dość powiedzieć, że tak zaczął się globalny fenomen, który trwa do dziś, a jego zasięg szybko przekroczył granice rodzimej Japonii.

Tegoroczna edycja EUIC 2025 była największym wydarzeniem Pokémon w historii, w którym wzięło udział ponad 14 000 uczestników. (fot. Floor Knuyt/Fanfinity)
Gra – co zrozumiałe – adresowana jest raczej do młodszych odbiorców, ale ograniczeń wiekowych tu nie ma, niewykluczone zatem, że pierwsi gracze do dziś ze swojego hobby nie wyrośli… Wspomnijmy jeszcze, że w 2016 roku pojawiła się gra miejska Pokémon Go, polegająca na fizycznym przemieszczaniu się i odnajdywaniu Pokémonów z wykorzystaniem smartfonów. Dziś słowo Pokémon zna chyba każdy, choć oczywiście wielu z nas nie wie czego ono dotyczy – ale i tak świadczy to o zasięgu zjawiska. Franczyza obejmuje już ponad 120 gier, filmy, gadżety i co tyko można wymyślić. Jak nietrudno zatem zgadnąć, stoją za tym ogromne pieniądze, pozwalające na organizację takich wydarzeń, jak Pokémon Europe International Championships (EUIC). To druga w tym sezonie impreza Championship Series, obejmująca zawody w Pokémon Trading Card Game, grach wideo Pokémon Scarlet i Pokémon Violet, Pokémon GO i Pokémon UNITE. Podczas tych rozgrywek uczestnicy rywalizują o Championship Points, bacznie obserwowani przez publiczność zebraną w hali, ale także śledzącą wydarzenia online. Zwycięzcy zdobyli przy tej okazji punkty, przybliżające ich do udziału w Pokémon World Championships 2025, które odbędą się w Anaheim, w Kalifornii. Gracze pochodzą z wielu krajów, praktycznie wszystkich stron świata, a wszystkiemu towarzyszy imponująca oprawa sceniczna, jak światła, odpowiednie konstrukcje, multimedia, efekty specjalne, a także – oczywiście – nagłośnienie.

Jednym z kluczowych wyzwań podczas produkcji EUIC 2025 było odpowiednie oświetlenie sceny, zwłaszcza dla uczestników turnieju Pokémon Trading Card Game (TCG). (fot. Floor Knuyt/Fanfinity)
Podczas tego rodzaju imprez, dodajmy – naprawdę dużej skali – ważne jest nie tylko to, by sami gracze dobrze się bawili i mieli zapewniony komfort, ale również by obserwowanie rozgrywek było dla widzów przyjemnością. By wszystko było jasne i czytelne, dobrze widoczne i ubrane w odpowiednią oprawę. Firma ARAM w tym przedsięwzięciu odpowiadała z projekt i wykonanie sceny, jej oświetlenie, nagłośnienie i wzbogacenie o niezbędne dla budowy dramaturgii multimedia. Podczas tego typu wydarzeń, którym blisko do rozgrywek sportowych na najwyższym szczeblu, kluczową rolę odgrywają emocje. Zarówno po stronie graczy, jak i publiczności. Wykorzystana technologia ma te emocje przekazać, wzmocnić i zbudować w oparciu o różne środki. Tylko wtedy wszyscy będą mieć poczucie, że wzięli udział w czymś wyjątkowym. Dźwięk musi być zatem doskonały, tak samo światła, efekty itd. W przypadku omawianych rozgrywek po stronie ARAM nad projektem pracowało 63 specjalistów, a sam montaż sceny i przygotowanie produkcji trwało 3 dni. Przy tak dużych wydarzeniach jest to naprawdę krótki czas, co także świadczy o najwyższym profesjonalizmie firmowej ekipy. A o skali Pokémon EUIC niech świadczy jeszcze jedna liczba – łączna suma nagród czekających na najlepszych graczy. Wynosząca, uwaga – 500 tysięcy dolarów. Robi wrażenie, prawda?

Oświetlenie musiało spełniać precyzyjne wymagania techniczne, aby zapewnić doskonałą widoczność zarówno dla zawodników, jak i dla transmisji. (fot. Floor Knuyt/Fanfinity)
Początki współpracy
Zaangażowane ARAM w to przedsięwzięcie jest wynikiem współpracy z Fanfinity Agency, która kilka lat temu działała jeszcze pod inną nazwą, Tournamentcenter. Warszawska firma po raz pierwszy zrealizowała wydarzenie w uniwersum Pokémonów w 2022 roku, we Frankfurcie – aczkolwiek był to drugi projekt dla tego klienta. Początki znajomości sięgają roku 2018 i spotkania właścicieli obu przedsiębiorstw. Frankfurckie EUIC odbywały się tuż po zelżeniu restrykcji związanych z pandemią, początkowo więc zaplanowano je skromniej niż odbyło się to w istocie – a za nadanie całości tak spektakularnej oprawy odpowiadała oczywiście firma ARAM. Klient był bardzo zadowolony, publiczność oczarowana, więc naturalną konsekwencją było powierzenie temu samemu podmiotowi kolejnych realizacji, od 2023 roku odbywających się już w Londynie. Polska firma odpowiadała za kompleksowy projekt i realizację multimedialnej sceny. A ta główna miała wymiary 62 na 10 metrów – dla zobrazowania skali porównajmy to z boiskiem piłkarskim, standardowo mającym 105 na 68 metrów. Zatem mieliśmy do czynienia ze sceną o szerokości niemal równej szerokości boiska, zaś na samo jej oświetlenie składało się z ponad 370 urządzeń. Ten aspekt widowiska był zresztą jednym z najważniejszych, bowiem trzeba było pogodzić dwie kwestie – doskonałą widoczność i komfort musieli mieć sami gracze, jakby nie patrzeć, głowni aktorzy wydarzenia, ale z drugiej strony także publiczność (dodajmy, że bardzo liczna) powinna mieć możliwość śledzenia zmagań, w najlepszej dostępnej wersji. No i jeszcze jedno – przecież całość była transmitowana, a to także stwarza określone wymagania techniczne.

Główna scena miała imponujące wymiary 62×10 metrów, a jej oświetlenie składało się z ponad 370 urządzeń. (fot. K. Dobrzelecka)
Pogodzenie wszystkiego ze sobą nie zawsze (a raczej prawie nigdy) nie jest łatwe. Na szczęście jednak ekipa ARAM doskonale zna się na robocie i efekty tego było widać. A weźmy pod uwagę liczne detale, z pozoru drobne, ale mające ogromny wpływ na stronę realizacyjną. Karty mają błyszczące powierzchnie, odbijają światło, a refleksy mogą zakłócać odbiór na miejscu, ale także w obrazie z kamer. Zatem konfiguracja świateł, ich ustawienie, były tu niezwykle ważne. Nadzór nad całością, poczynając od etapu przygotowań (które rozpoczęły się kilka miesięcy wcześniej) sprawowali Jacek Strugała (jako Szef Produkcji ARAM) oraz Mateusz Brzozowski (Menadżer Projektu). Ich zadaniem było skoordynowanie wszystkich działań, każdego etapu projektowania i produkcji, by już na miejscu nie było żadnych niespodzianek. Konieczne było oczywiście zaangażowanie lokalnych partnerów, którzy zajęli się wieloma kwestiami logistycznymi i technicznymi. Oddajmy znowu głos Jackowi Strugale, który tak podsumował te starania: „Realizacja tak dużego wydarzenia to nie tylko kwestia dni na miejscu – to długie miesiące przygotowań, dokładnego planowania i koordynacji wielu zespołów technicznych. Kluczowe było stworzenie sprawnie działającego zespołu zarówno po stronie ARAM, jak i lokalnych ekip, co pozwoliło nam na precyzyjne dopracowanie każdego szczegółu”.

„Realizacja tak dużego wydarzenia to nie tylko kwestia dni na miejscu – to długie miesiące przygotowań, dokładnego planowania i koordynacji wielu zespołów technicznych …” (fot. J. Strugała)
Kulisy techniczne
Przyjrzyjmy się zatem stronie technicznej tego przedsięwzięcia. Wspomnieliśmy już o wyzwaniach związanych z oświetleniem. Na bez mała 400 urządzeń złożyły się między innymi takie modele jak: 32 sztuki GLP JDC1, 68 sztuk Martin MAC One, 32 sztuki Robe Mega Pointe, 44 sztuki Ayrton Khamsin-S, 10 sztuk Prolights EclPanel TWC, 32 sztuki Claypaky Tambora Linear 100, 20 sztuk Ayrton Perseo, czy też 75 sztuk Martin MAC Aura PXL, ale także wielu innych. Imponująco wypadła oprawa stworzona w oparciu o multimedia. Ten aspekt przybliża Paweł Pawelec, Dyrektor Techniczny ARAM: “Jedna scena o szerokości 62 metrów i głębokości 10 metrów była podzielona na 4 niezależne, mniejsze sceny. Jako background została użyta dioda M3 Magic w liczbie 1308 modułów. W biurkach zastosowano diodę Unilumin Upad III P2.6, składającą się z 40 modułów. Ta sama dioda została podwieszona nad każdą sceną jako PGM, w rozmiarze 10 na 6 modułów. Dodatkowo po środku hali zamontowano dwa dodatkowe ekrany, by więcej uczestników mogło oglądać wydarzenie. Łączna liczba modułów PGM wyniosła 360.” I jeszcze jedna wypowiedź: Jeśli chodzi o ekrany LED, to podstawowym modelem był YesTech M3 Magic 3,9mm, o łącznej powierzchni 340 m², zaś dodatkowe 104 m² uzyskano za pomocą Unilumin Upad III 2,6 mm, służące jako ekrany PGM dla publiczności. Łączna rozdzielczość wszystkich ekranów na czterech scenach wyniosła 22K, co dobrze oddaje skalę projektu”, jak podsumował Aleh Fralou, realizator multimediów. Dramaturgię budowały także inne elementy, jak scenografia, czy efekty specjalne. Wykonano specjalne nadstawki nad ekranami LED, będące integralną częścią sceny, zaś dla uzyskania spójnego wizualnie efektu użyto wykładzin. W kluczowych momentach widowiska, dla podniesienia emocji wykorzystano 20 sparkularów, które także nadał odpowiedni charakter ceremonii finałowej. Trzeba tu było spełnić wszystkie i bardzo restrykcyjne wymagania bezpieczeństwa samego obiektu. Jednak w odróżnieniu od typowych efektów pirotechnicznych, sparkulary generują zimne iskry, bezpieczne dla otoczenia i nie wymagające ustalania stref buforowych.

Nad całym projektem pracowało 63 specjalistów, którzy w ciągu trzech dni montażu stworzyli produkcję spełniającą najwyższe światowe standardy. (fot. J. Strugała)
Nagłośnienie
Niezwykle ważnym elementem widowiska był oczywiście także dźwięk. Należało zaprojektować zaawansowany system nagłośnienia, który dostarczy odpowiednich wrażeń. Chodziło także o dostarczenie dźwięku wysokiej jakości na każdą z czterech niezależnych scen (o których wspomnieliśmy przed chwilą). Wymagało to użycia precyzyjnie dostrojonego systemu, zapewniającego także czystą i wyraźną komunikację. A trzeba wspomnieć, że ExCeL to duża hala, charakteryzująca się długim pogłosem, ponadto występują w niej różne źródła dźwięku, potencjalnie zakłócające to, co jest najważniejsze. Kluczowa była zatem precyzyjna kontrola propagacji fali dźwiękowej, a także separacja scen, by nie dochodziło do wzajemnego przenikania zdarzeń akustycznych między nimi. Zastosowano zatem modularny system Martin Audio WPS line array, wyróżniający się precyzyjną kontrolą kierunkową, uzyskaną z kompaktowej konstrukcji, dysponującej wysoką mocą wyjściową. Ritchie Nicola, ze współpracującej z ARAM firmy Hire Frequencies opisał to tak: “Wyzwanie polegało na stworzeniu potężnego, immersyjnego systemu dźwiękowego, który jednocześnie nie powodowałby wzajemnego zakłócania się poszczególnych stref. Dzięki precyzyjnej konfiguracji line array oraz strategicznemu rozmieszczeniu subwooferów i frontfilli, udało nam się uzyskać doskonały balans między separacją dźwięku a jego pełnym, dynamicznym brzmieniem”. W sumie wykorzystano 32 sztuki Martin Audio WPS line array, 16 subwooferów Martin Audio SXC118, 8 sztuk źródeł punktowych (frontfilli) Torus T1215, 4 punktowe outfille FP6 oraz 18 wzmacniaczy Martin Audio iKON iK42 (napędzane przez Dante światłowodem ze stołu Yamaha QL5 – przy czym użyto także System Stage Racer, skutecznie separujący sieć Dante między broadcastem a nagłośnieniem, eliminujący ryzyko interferencji). Wykorzystano także osobną konsoletę Allen & Heath SQ7, która posłużyła do obsługi zespołu muzycznego podczas ceremonii otwarcia i samego finału. Akustyka hali była na bieżąco monitorowana przez system referencyjnych mikrofonów, zastosowano także czujniki temperatury i ciśnienia powietrza, w celu natychmiastowej kompensacji zmian w propagacji dźwięku, które były spowodowane tymi czynnikami. Te wszystkie zabiegi przyniosły naprawdę znakomity rezultat, doceniony przez wszystkich, którzy byli na miejscu.

Poza głównymi rozgrywkami odbyło się także wiele wydarzeń towarzyszących, którym także należało nadać odpowiednią oprawę. (fot. Floor Knuyt/Fanfinity)
Autorskie pomysły
Warto też wspomnieć, że specjaliści z firmy ARAM sugerowali organizatorom szereg zmian, które uczyniłyby show jeszcze bardziej spektakularnym, robiącym wrażenie na publiczności. W tym roku zdecydowano się pod wpływem tych sugestii na ceremonię otwarcia z prawdziwego zdarzenia, z muzycznym spektaklem na żywo, któremu nadano odpowiednią oprawę. To wszystko wpłynęło na to, że tegoroczna impreza stała się realizacją o największym dotąd rozmachu – a finalnie na pewno się to wszystkim opłaci. Nowością było także wykorzystanie sparkularów podczas ceremonii finałowej. Udział polskiej firmy miał szereg pozytywnych konsekwencji – od nas dostarczono multimedia, większość oświetlenia, z Polski przyjechała ekipa produkcyjna i realizatorska, podczas gdy sama scena, systemy nagłośnienia oraz część oświetlenia zostały dostarczone przez lokalnych partnerów, podobnie jak efekty specjalne. Jest to zresztą element biznesowej strategii ARAM, w której angażuje się lokalnych partnerów, czy międzynarodowy zespół techniczny. W Londynie skorzystano z lokalnych producentów, riggerów, pozostających w stałym kontakcie z tym konkretnym obiektem, czyli halą ExCeL. Pozwoliło to na usprawnienie procesu komunikacji i uzyskiwania kluczowych danych.

Ekipa ARAM Pokémon EUIC25. Od lewej: Zygmunt Charytonik, Artur Bober, Paweł Pawelec, Marcin Dziewiński, Mateusz Brzozowski, Jacek Strugała (fot. Floor Knuyt/Fanfinity)
Efekt końcowy
Tegoroczna edycja EUIC była największym wydarzeniem uniwersum Pokémonów w historii, bowiem przyciągnęła do londyńskiego ExCeL ponad 14 tysięcy osób. Czyli niemal półtora raza więcej niż rok wcześniej. Nie wspomnieliśmy przy tym o jeszcze jednym szczególe – dotąd impreza odbywała się w kwietniu, tym razem w lutym, co o dwa miesiące skróciło czas od poprzedniej edycji, zatem i czas na same przygotowania. Poza głównymi rozgrywkami odbyło się także wiele wydarzeń towarzyszących, którym także należało nadać odpowiednią oprawę. ARAM po raz kolejny udowodnił, że potrafi zrealizować najbardziej wymagające projekty i może spokojnie patrzeć w przyszłość, już planując kolejne projekty.
Tekst: Dariusz Mazurowski, Muzyka i Technologia
Zdjęcia: Katarzyna Dobrzelecka, Floor Knuyt/Fanfinity, Jacek Strugała

(fot. Floor Knuyt/Fanfinity)

(fot. K. Dobrzelecka)