Coraz częściej mamy okazję pisać o polskich firmach, które realizują duże i prestiżowe wydarzenia – że robią to u nas w kraju, wydaje się oczywiste, ale szczególnie cieszy, gdy angażują się także w przedsięwzięcia zagraniczne. Nie powinno nas to dziwić, bowiem poziom profesjonalizmu, zaplecze technologiczne i doświadczenie rodzimych firm pozwalają im skutecznie konkurować w branży rozrywkowej. Jedną z nich jest, mająca siedzibę w Warszawie, ARAM, która może się poszczycić imponującym portfolio, obejmującym takie wydarzenia, jak Męskie Granie, Pokémon International Championships London, 61. Krajowy Festiwal Piosenki Polskiej w Opolu, IEM Katowice StarCraft 2, immersyjna wystawa “Kaplica Sykstyńska. Dziedzictwo” czy The Voice of Poland – a przy tym skupiamy się wyłącznie na tym, co działo się w minionym 2024 roku. Do tej listy dopiszmy jeszcze jedną imprezę, której poświęcimy niniejszy artykuł – PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) Mobile Global Championship 2024 w Londynie.
Firma ARAM dysponuje imponującym wyposażeniem technologicznym i zatrudnia specjalistów, którzy potrafią się nim posługiwać. Jej profil działalności obejmuje przede wszystkim projektowanie oraz realizację techniczną różnorodnych wydarzeń, a także nowoczesne technologie audiowizualne i oświetleniowe, co pozwala oferować kompleksowe rozwiązania na najróżniejsze okazje – takie jak koncerty, imprezy sportowe, wydarzenia korporacyjne czy prezentacje multimedialne z dźwiękiem immersyjnym. Słowem, oferujemy wszystko, poczynając od indywidualnego projektu, aż po realizację. ARAM działa globalnie, skutecznie pozyskując klientów zagranicznych i podejmując się prestiżowych zadań, które budują renomę marki.

PUBG Mobile Global Championship to finałowe wydarzenie sezonu światowej rywalizacji w grze komputerowej PlayerUnknown’s Battlegrounds, które w Londynie otrzymało wyjątkowo spektakularną oprawę.
O samej firmie, źródłach jej sukcesu, a także o wydarzeniu, które jest tematem tego artykułu, rozmawialiśmy z Jackiem Strugałą, kierownikiem produkcji w ARAM. Już na wstępie podkreślił, jak ważne jest dobre przygotowanie każdej realizacji oraz bliska współpraca z klientem, bo tylko w ten sposób można uzyskać najlepsze efekty: “Jako ARAM specjalizujemy się w skomplikowanych produkcjach, wymagających czegoś znacznie więcej niż jedynie dostawy sprzętu do budowy sceny. Zazwyczaj nasze zagraniczne produkcje zaczynają się na kilka lub kilkanaście miesięcy przed danym wydarzeniem. ARAM jako partner techniczny jest często włączany w proces budowy wydarzenia już na bardzo wczesnym etapie projektowym, a dobre planowanie i precyzyjna logistyka pozwalają całemu zespołowi uniknąć wielu problemów, jak również dodatkowych kosztów.”

To wielka zasługa firmy ARAM, głównego partnera technicznego, odpowiedzialnego za projekt i realizację sceniczną oraz kompleksową obsługę technologiczną.
Koniecznie trzeba podkreślić, że u źródeł sukcesu leży nie tylko posiadanie odpowiedniego sprzętu nagłośnieniowego i oświetleniowego – taki może zakupić każdy, kto dysponuje odpowiednimi środkami. Kluczem jest zespół, mający doświadczenie, czujący ducha wspólnej pracy i potrafiący elastycznie wpasować się w oczekiwania klienta oraz konkretnego wydarzenia. Nie wystarczy tylko znać się na sprzęcie, umieć go ustawić i podłączyć – ważna jest także dobra organizacja i budowanie relacji interpersonalnych. Te kwestie doskonale rozumie również nasz rozmówca: “Oczywiście, wzięcie odpowiedzialności za szerszy zakres obowiązków niż sam sprzęt techniczny wiąże się z czasem, koniecznym do dopięcia wszystkiego na ostatni guzik. Stąd też w naszej firmie mamy fantastyczny zespół project managerów, na czele których mam przyjemność stać. Oprócz wielu europejskich produkcji, przetarliśmy również szlaki w takich krajach jak Brazylia, Indie, Malezja, USA, Turcja czy Zjednoczone Emiraty Arabskie. Pracowaliśmy w tych miejscach już wielokrotnie, jak również w Wielkiej Brytanii, w związku z czym posiadamy struktury oraz zaufanych lokalnych partnerów, którzy są dla nas wsparciem. Znając lokalne, często nietypowe uwarunkowania, jesteśmy zaufanym partnerem dla globalnych klientów, a jednocześnie rozpoznawalną marką, dającą gwarancję sukcesu oraz wysokiego standardu produkcji. Takie hybrydowe rozwiązania pozwalają zoptymalizować zarówno koszty, jak i utrzymać wysoki poziom dostarczanych usług.”

Jacek Strugała, Szef Produkcji ARAM
Pora zatem przyjrzeć się samemu wydarzeniu, o którym w tym materiale rozmawiamy. Czym ono jest i jak przebiega? Otóż PUBG Mobile Global Championship to finałowe wydarzenie sezonu światowej rywalizacji w grze komputerowej PlayerUnknown’s Battlegrounds. Prowadzą do niego rozgrywki ligowe, w których brało udział 48 zakwalifikowanych drużyn. W sezonie odbyła się faza grupowa, a także kolejne dwie, określane jako przetrwania i ostatniej szansy (w Kuala Lumpur w Malezji). Sam wielki finał odbył się w Londynie, w dniach 6 – 8 grudnia, gdzie obok reprezentacji gospodarzy wzięło udział 15 zakwalifikowanych drużyn z etapu ligowego. A że mówimy o czymś naprawdę poważnym, niech świadczy łączna pula nagród, wynosząca 3 miliony dolarów (z czego zwycięski team zgarnia 400 tysięcy). Słowem – było o co walczyć.
Mająca spektakularną oprawę impreza odbyła się w ExCeL (czyli Exhibition Centre London), które jest międzynarodowym centrum wystawienniczo-kongresowym we wschodnim Londynie. Sport elektroniczny (znany też pod skrótem E-sport) dawno już przestał być domeną zamkniętych kręgów i stał się czymś wręcz mainstreamowym, za czym stoją ogromne pieniądze i prestiż. Oczywiście, dla kibiców przyzwyczajonych do kojarzenia rozgrywek sportowych z boiskami, bieżniami czy ringami, jest to wciąż coś nowego i może nieco egzotycznego, bo też przyciąga raczej bardzo młodą widownię, ale nie ma co ukrywać – to jest już poważny biznes, a nie tylko zabawa nastolatków.
Powiedzmy jeszcze parę słów o samej grze – PlayerUnknown’s Battlegrounds (czyli w skrócie PUBG) to gra komputerowa przeznaczona dla wielu osób, określana jako typ battle royale. Należy zatem do dość popularnej kategorii, a jej producentem jest Krafton, który po raz pierwszy zaprezentował ją publicznie w marcu 2017 roku (wersja na komputer, na Xbox One pojawiła się w grudniu tegoż roku). Powiązania kapitałowe są dość skomplikowane i niekoniecznie z punktu widzenia tego materiału istotne – dodajmy, że Krafton to firma południowokoreańska, podobnie jak powiązanie z nią Bluehole Studio, w którym gra powstała (jej autorem jest Brendan Greene).
Jako ciekawostkę przytoczmy jednak kilka faktów – otóż liczba nabywców gry osiągnęła milion w zaledwie kilkanaście dni, a po miesiącu przekroczyła 4 miliony, zapewniając firmie 100 milionów dolarów przychodu. Można zatem z przymrużeniem oka patrzeć na rynek gier komputerowych czy E-sport jako zjawisko, ale te liczby pokazują, jak wielki jest to rynek i wyjaśniają sens organizacji tak spektakularnych rozgrywek i finałów.

O rozmachu przedsięwzięcia niech świadczą także te zdjęcia z etapu montażu sceny, instalacji itp.
A wracając do samej PUBG, na serwerze może grać jednocześnie do 100 osób. Sama idea jest dość prosta – postać gracza zostaje zrzucona na spadochronie i następnie kompletuje ukryty ekwipunek, jednocześnie eliminując innych graczy i starając się unikać licznych zagrożeń. Wygrywa ten, który – w rozumieniu gry, oczywiście – pozostaje jako jedyny żywy na placu boju. Dodajmy jeszcze, że można grać zarówno indywidualnie, jak i zespołowo – ten drugi wariant miał miejsce podczas londyńskich finałów. Tym nadano spektakularną oprawę wizualną, zaproszono też gwiazdy uświetniające całość swoją obecnością – była muzyka, światła, wszystko, by atakować zmysły graczy i zebranej licznie publiczności.
Nas oczywiście w tym wszystkim interesuje strona techniczna i udział firmy ARAM, ale z kronikarskiego obowiązku odnotujmy, że w 2024 roku mistrzem stała się koreańska drużyna Dplus KIA, jak nietrudno zgadnąć, sponsorowana przez koncern motoryzacyjny KIA Motors. I co ciekawe, po 18 meczach wygrała zaledwie jednym punktem, łącznie gromadząc ich 153.

Fakt, że tak prestiżowe przedsięwzięcie powierzono rodzimej firmie, świadczy o tym, jaką renomę mają polscy specjaliści.
Podczas finałów w londyńskim ExCeL ARAM była głównym partnerem technicznym, odpowiedzialnym za projekt i realizację sceniczną, a także kompleksową obsługę technologiczną, przy czym tak naprawdę firma rozpoczęła swoją pracę przy tym wydarzeniu na długo zanim się ono w ogóle rozpoczęło. Wyjaśnia to zresztą Jacek Strugała: “Czas pozyskania takiego klienta to nawet 2 lata, na które składa się wiele działań, jak wyjazdy na branżowe konferencje, poznanie i zrozumienie środowiska E-sportu, jak i specyfiki gier, planów klienta, harmonogramu jego wydarzeń, aż po właściwe kierowanie eksperckiego przekazu do odpowiedniej grupy decydentów. Rafał, Michał, Grzegorz odbywają dosłownie setki spotkań rocznie, podróżując przez całą Europę i Bliski Wschód, aby pozycjonować ARAM jako globalnego dostawcę usług, a nie firmę lokalną.”

Sprzęt przyjechał w 11 ciężarówkach, którymi dostarczono nagłośnienie, oświetlenie, ekrany LED, liczne efekty specjalne, konstrukcje itp.
Wspomniani przez naszego rozmówcę Rafał Mrzygłocki (prezes), Michał Mrzygłocki (wiceprezes) oraz Grzegorz Nowakowski (kierownik do spraw partnerstwa globalnego) stanowią ścisłe kierownictwo ARAM i odpowiadają za politykę firmy.
Dwa lata przed PUBG Mobile Global Championship w Londynie udało się nawiązać kontakt z chińską organizacją, która jest liderem branży i zajmuje się właśnie takimi wydarzeniami z dziedziny e-sportu oraz rozrywki elektronicznej, w całej Azji i nie tylko.
Do tego kluczowego spotkania doszło podczas konferencji w Dubaju i otworzyło ono firmie drogę do udziału w przetargach na wybór dostawcy, co jest niewątpliwie dużym sukcesem, owocem zainwestowanych wysiłków, pieniędzy i odpowiedniego pozycjonowania na światowym rynku.
Trzeba też dodać, że ARAM od dłuższego czasu regularnie realizuje różne projekty w Londynie, jak choćby wspomniane już we wstępie Pokémon Europe International Championship. Jacek Strugała zauważa przy tym, że firma w ciągu kilku minionych lat była w tym mieście częściej niż przed Brexitem.

Sama scena miała powierzchnię 624 m², a – co szczególnie podkreśla nasz rozmówca – wraz z dwoma krzesłami pod pionowe ekrany LED została zainstalowana w zaledwie 9 godzin.
Montaż wszystkiego na miejscu trwał 5, bardzo zresztą intensywnych dni, wypełnionych dodatkowo próbami. Do pracy zaangażowano profesjonalną ekipę, składającą się z 97 osób (w tym technicy sceny, oświetlenia, multimediów, efektów specjalnych, operatorzy systemów, jak i zespół produkcyjny, zarówno polski, jak i lokalny), zaś sprzęt przyjechał w 11 ciężarówkach, którymi dostarczono nagłośnienie, oświetlenie, ekrany LED, liczne efekty specjalne, konstrukcje itp. Samo wydarzenie zresztą nie tylko oglądała zebrana na miejscu publiczność, ale także miliony widzów, dla których przygotowano transmisję online. I trzeba pamiętać, że te 5 dni w Londynie to przecież nie wszystko, bo całość trzeba było zaprojektować, dokonać wielu różnych ustaleń z organizatorami, co trwało kilka miesięcy.
I tu trzeba mieć na uwadze szereg aspektów – chiński klient to nie tylko różnice językowe, kulturowe, filozofia prowadzenia biznesu, a nawet takie – z pozoru drobiazgi – jak inne strefy czasowe, co wymagało elastyczności po stronie polskiej. Bardzo wysokie wymagania narzuciła także lokalizacja, bowiem ExCeL to jedno z najbardziej prestiżowych miejsc tego typu w Europie i zarazem na świecie, które charakteryzuje się wyśrubowanymi normami i standardami pracy. Co dla polskiej ekipy oznacza nie tylko splendor, ale także potrzebę mobilizacji i perfekcyjnego przygotowania całości – co zresztą wyszło znakomicie.

Montaż wszystkiego na miejscu trwał pięć bardzo intensywnych dni, wypełnionych dodatkowo próbami.
I wreszcie, sama specyfika tego wydarzenia i jego głównych bohaterów – trzeba bowiem podkreślić, że zawodnicy grali na urządzeniach mobilnych, smartfonach, często siedząc w różnych, nietypowych pozycjach. A bez względu na to, każdego trzeba było odpowiednio oświetlić, zapewniając nie tylko jego komfort, ale także to, by był dobrze widoczny dla publiczności.
I do tego celu wykorzystano około 530 różnych urządzeń oświetleniowych, w tym na przykład GLP JDC1, ACME PixelLine, Astera Titan Tube, Claypaky Tambora Linear, Aryton Perseo Profil, Robe Mega Pointe, SGM Q8, Martin MAC Aura XIP, Martin MAC Ultra Performance czy też Aryton Khamsin. Chodziło bowiem nie tylko o odpowiednie oświetlenie samej sceny głównej, ale także o wiele innych miejsc, bowiem impreza obejmowała także różne wydarzenia towarzyszące, które budowały jej atmosferę. Jak opowiedział nam Jacek Strugała, same ekrany LED (w przypadku których rozmiar piksela wynosił 2,6 mm – 3,9 mm) miały łączną powierzchnię prawie 630 m², przy czym zaliczyć do nich należy także ogromny ekran dla widowni, o rozmiarach 20 x 6,5 metra i rozdzielczości 7680×2496 pikseli. Jak i 16 ekranów w biurkach, o wymiarach 4×0,5 metra, 8 ekranów pionowych, każdy z nich o wymiarach 8×3 metra (piksel 3,9 mm), ekran centralny o rozmiarze 18×8 metra (piksel 3,9 mm) czy też 2 ekrany umieszczone pomiędzy piętrami sceny, każdy o wymiarach 21,5×2 metry (piksel 2,6 mm). Były to modele Unilumin URMIII (2,6 mm) i Unilumin URMIII full black (3,9 mm). Tak duże pokrycie sceny ekranami LED było wymogiem postawionym przez organizatorów, zatem trzeba było spełnić te oczekiwania – wynikające zresztą z charakteru wydarzenia.
Sama scena miała powierzchnię 624 m², a, co szczególnie podkreśla nasz rozmówca, wraz z dwoma krzesłami pod pionowe ekrany LED została zainstalowana w zaledwie 9 godzin. Wymagała także zbudowania szeregu elementów scenograficznych, w tym oczywiście biurek dla szesnastu czteroosobowych drużyn. Nie zabrakło też pasków LED, sterowanych ze stołu oświetleniowego grandMA2 Full Size – ich łączna długość wyniosła 400 metrów.

W trakcie wydarzenia wykorzystano około 530 różnych urządzeń oświetleniowych.
ARAM oczywiście zapewniła także kompleksowe nagłośnienie, o którym Jacek Strugała opowiedział w skrócie: “Systemem dźwiękowym zaprojektowanym do pokrycia areny był liniowy Martin Audio WPL, największy model w ich gamie, czyli Wavefront Precision. W każdej z dwunastu paczek znajdowały się dwa 12-calowe przetworniki, dwa 6,5-calowe i trzy 1-calowe przetworniki, oferujące wyjątkowo wysoką moc wyjściową jak na swój rozmiar. Line array został skonfigurowany w rozdzielczości pojedynczej paczki, aby zapewnić optymalną kontrolę na całej arenie. Każdy układ był wspierany przez 10 subwooferów kardioidalnych Martin Audio SXC118 oraz, jako frontfille, Martin Audio WPS, zapewniając równomierne pokrycie niezależnie od pozycji publiczności względem sceny. System nie tylko zapewnił niesamowitą jakość dźwięku w wymagającej przestrzeni akustycznej, bo dobre rozmieszczenie subwooferów umożliwiło także ich płynną integrację z całością oświetlenia. Do zasilania tego systemu użyto 18 wzmacniaczy Martin Audio iKON iK42, które dostawały sygnał do łączy Dante za pośrednictwem światłowodu z konsolety Yamaha QL5, zlokalizowanej na stanowisku FOH. Przepływem sygnału między transmisją a sceną zarządzano poprzez sieć konsolet Yamaha i scenicznych boxów Rio.” Jak podkreśla nasz rozmówca: “Aby utrzymać stałą jakość dźwięku przez całe trzydniowe wydarzenie, system był stale monitorowany przy użyciu mikrofonów referencyjnych, a także czujników temperatury i ciśnienia powietrza, dyskretnie rozmieszczonych wokół areny.”

Kontrolowanie i zarządzanie odbywało się za pomocą konsolety grandMA2 i Companion Streamdeck.
Specyfika miejsca, w którym odbyły się PUBG Mobile Global Championship 2024, sprawiła, że wszelkim efektom pirotechnicznym postawiono bardzo wysokie wymagania – chodziło oczywiście o zapewnienie bezpieczeństwa. Z tego względu firma zdecydowała się na wykorzystanie dysz CO2 oraz sparkularów. Ten aspekt nabiera szczególnego znaczenia, gdy uświadomimy sobie, jak duża jest to przestrzeń i ile zgromadziło się tam osób. Zaś dobrze dobrane efekty pirotechniczne dodały całości odpowiedniej dramaturgii.
Bardzo ważny był także system multimedialny, oparty na trzech mediaserwerach Disguise VX4, systemie dystrybucji i zarządzania sygnałów BARCO E2. Wszystkim zajęło się dwóch operatorów: Aleh Fralou (Disguise mediaserver) i Mariusz Lipiński (BARCO E2). Ten składnik widowiska fachowo opisał nam sam Jacek Strugała: “Dwa serwery VX4 współdziałały jako Director – Actor, zaś jeden serwer obsługiwał setup w trybie Understudy i występował w roli backupu dla ekranów, na których zależało produkcji, na zasadzie: ‘w razie czego’. Do obsługi wszystkich ekranów na scenie wykorzystano 8 wyjść 4K (3840×2160) ‘fully packed’, z głównej pary serwerów, oraz 4 wyjścia 4K (3840×2160) z serwera Understudy. Wszystkie wychodzące z VX4 sygnały przechodziły przez dwie zlinkowane jednostki BARCO E2 i zajmowały 12 wejść 4K. Weźmy pod uwagę to, że to tylko kontent i sygnały z mediaserverów, oprócz których były przyjmowane zewnętrzne sygnały z systemu kontroli gry, by w odpowiednich momentach puszczać je na wizje podczas akcji – 12 par sygnałów Key/Fill, podzielonych pomiędzy Disguise i BARCO (3 pary weszły do VX4, 9 par weszło do E2), a ponadto 5 dodatkowych sygnałów ze stałym kontentem: Clean PGM, English PGM Main, Map, Clean ME2, English PGM Backup, 5 backupujących sygnałów stałego kontentu. Kontrolowanie i zarządzanie odbywało się za pomocą konsolety grandMA2 i Companion Streamdeck.” Jak zatem widać, było to wydarzenie dosłownie nasycone wszelkiego rodzaju techniką – tak nagłośnieniową, jak oświetleniową, multimedialną – do tego konstrukcjami scenicznymi, pirotechniką. Należało zadbać o wrażenia wizualne, dźwiękowe – podkreślając efektami rosnące napięcie, oczekiwanie na wyniki i wreszcie celebrację zwycięzców. I te wysiłki naprawdę przyniosły efekt, w postaci spektakularnego show, które na długo zostanie w pamięci wszystkich uczestników.

Od lewej: Mateusz Brzozowski, Jacek Strugała, Dariusz Buga, Paweł Pawelec, Piotr Osowski, Artur Bober, Daniel Łojek, Marcin Dziewiński, Grzegorz Nowakowski, Zygmunt Charytonik
Podsumowanie
PUBG Mobile Global Championship 2024 spotkały się z dużym zainteresowaniem mediów i wywołały spory oddźwięk w całej branży eventowej – wykraczając swoją rozpoznawalnością poza E-sport. O wydarzeniu pisały mainstreamowe media, w sieci dostępne są liczne relacje, artykuły, a nawet filmy opublikowane w YouTube. Nie była to zatem niszowa i interesująca wyłącznie dla zamkniętego kręgu odbiorców impreza, ale event o globalnym zasięgu. Tym bardziej zatem należy cieszyć się, że nad techniczną oprawą całości czuwała polska firma, co stanowi wyraz uznania dla fachowości naszych specjalistów i potencjału, jakim dysponuje ARAM. Dla tej warszawskiej firmy to kolejna, bardzo cenna pozycja w portfolio, która będzie budować reputację marki i sprawiać, że klienci będą chętniej zatrudniać ją do wymagających realizacji. Pozostaje zatem trzymać kciuki za dalszy rozwój i kolejne projekty, nie tylko w kraju, ale dosłownie na całym świecie.
Tekst: Dariusz Mazurowski, Muzyka i Technologia
Zdjęcia: Katarzyna Dobrzelecka, ARAM