Systemy przestrzenne i wielokanałowe nagłośnienie w warunkach live są z nami już od pewnego czasu. Wystarczy chociażby wspomnieć grupę Pink Floyd, która już w 1976 roku podejmowała pierwsze próby koncertów realizowanych w oparciu o kwadrofoniczny system nagłośnieniowy, sterowany przy pomocy koncepcyjnego narzędzia o nazwie Azimuth Co-ordinator, sterowanego przez ich klawiszowca Richarda Wrighta. Od tamtego czasu bardzo wielu artystów reprezentujących różne gatunki muzyczne zaprezentowało produkcje koncertowe korzystające właśnie z dobrodziejstw dźwięku przestrzennego. Prawdziwie przełomowe dla branży live sound okazała się premiera systemów immersyjnych i ich konsekwentny rozwój w kolejnych latach. Pozwoliły one w warunkach live na znacznie lepsze odtworzenie układu muzyków na scenie, znakomitą reprodukcję wokalu wraz z pozycjonowaniem wokalisty, a także odwzorowanie nawet największych i najbardziej rozbudowanych składów symfonicznych, co nie było możliwe w klasycznym układzie stereo. Jednak zupełną rewolucję systemy immersyjne przyniosły w świecie teatralnym, dając twórcom pracującym na scenie dramatycznej, operowej czy musicalowej kolejne narzędzie kreacji umożliwiające tworzenie wielowymiarowej sceny dźwiękowej i angażujących, sugestywnych efektów. O tym, jaką rolę we współczesnym teatrze odgrywają immersyjne systemy dźwiękowe i jakie zalety przynosi zastosowanie w produkcji teatralnej systemu d&b audiotechnik Soundscape oraz z jakich narzędzi może skorzystać kreatywny twórca rozmawialiśmy w trakcie tegorocznej Sceny Jutra z Dominicem Bilkey’em i Stevem Jonesem.
d&b audiotechnik Soundscape to system immersyjny audio, którego głównym zadaniem jest stworzenie wielowymiarowego, przestrzennego i w pełni realistycznego obrazu dźwiękowego, dzięki któremu będziemy mieli wrażenie jakby między sceną, na której dzieje się akcja, a naszymi uszami nie pracowały żadne rozwiązania technologiczne. Sercem systemu jest procesor DS100, dzięki któremu publiczność zasiadająca na widowni jest w stanie w znakomity sposób zlokalizować źródło dźwięku, dzięki czemu odbiór widowiska staje się bardziej sugestywny, a same treści trafiają w bardziej przekonywujący sposób. Sam procesor jest wyposażony w zaawansowaną matrycę sygnałową w układzie 64×64 i jest wyposażony w protokół Dante ułatwiający przesłanie do niej tak dużej liczby wejść. Procesor współpracuje z dwoma modułami oprogramowania, pierwszym z nich jest EN-Scene. Dzięki niemu użytkownik może w czytelny, graficzny sposób pozycjonować indywidualne źródła sygnału lub całe grupy, które są zamieniane do postaci komunikatów sterujących matrycą wysyłającą sygnały do maksymalnie 64 zestawów głośnikowych. Co ma olbrzymie znaczenie, szczególnie w przypadku tworzenia angażujących przedstawień teatralnych, źródła mogą być nie tylko osadzone statycznie, ale także mogą poruszać się w przestrzeni dźwiękowej zgodnie z zaprogramowanymi ścieżkami ruchu i mogą być odzwierciedleniem pozycji przechwytywanych przez systemy śledzenia.
Druga aplikacja to En-Space. Pozwala ona na stworzenie przy pomocy platformy Soundscape nowej, bardzo sugestywnej akustyki pomieszczenia, wykorzystując do tego celu próbki pobrane przez producenta w kilkunastu różnych rzeczywistych obiektach na świecie, charakteryzujących się bardzo różną akustyką od małych pomieszczeń, po sale koncertowe i obiekty sakralne o bardzo dużym czasie pogłosu. Dzięki temu jesteśmy w stanie nie tylko umieścić obiekty dźwiękowe w przestrzeni, również tej obejmującej pole 360 stopni, rozpiętej wokół słuchaczy, ale także zmienić sam charakter akustyki, co może być kluczowe w przypadku kreacji scen, osadzonych w bardzo określonym i sugestywnym otoczeniu akustycznym np. w starym zamku, w katedrze, na stadionie czy hali. Oczywiście ostatnim elementem tej układanki są kolumny, których wielkość i rozmiar będą już uzależnione przede wszystkim od rozmiarów i konkretnych parametrów nagłaśnianej przestrzeni czy jej uwarunkowań architektonicznych. Zapraszam w podróż do świata teatru wraz z Dominicem Bilkeyem, Stevem Jonesem i systemem d&b audiotechnik Soundscape
Łukasz Kornafel, „Muzyka i Technologia”: Jakie, Twoim zdaniem, są największe różnice pomiędzy immersyjnym systemem nagłośnieniowym a klasycznym rozwiązaniem, bazującym na kolumnach rozmieszczonych w układzie L-C-R?
Steve Jones, d&b audiotechnik: Myślę, że największą różnicą jest to, że korzystając z rozwiązań immersyjnych, możemy pracować z systemem, który nie jest rozpraszający dla widowni. Przede wszystkim dzięki takiemu systemowi możemy skierować uwagę widza, słuchacza dokładnie tam, gdzie chcemy. A zatem fizyczna akcja dziejąca się na scenie czy określone zdarzenie na ekranach zawsze będzie powiązane z uzupełniającym je dźwiękiem, dobiegającym z tego samego kierunku. Zmysły działają wspólnie, dzięki czemu możemy stworzyć instalację, w której system dźwiękowy nie tylko nie będzie przykuwał uwagi słuchacza, ale będzie praktycznie niezauważalny. Dzięki czemu słuchamy widowiska, a nie nagłośnienia.
Kiedy po raz pierwszy zastosowałeś system immersyjny w swojej produkcji i co zdecydowało o takim kroku?
Dominic Bilkey: W ramach wszystkich projektów, które tworzyłem w przeszłości, zawsze starałem się stworzyć przestrzeń dźwiękową. Zawsze uważałem, że parametr opóźnienia w mojej pracy jest nawet ważniejszy niż korekcja. Gdy dla potrzeb produkcji „The Lehman Trilogy” w Teatrze Narodowym w Londynie na środku sceny pojawił się ogromny, szklany sześcian, w którym umieszczeni zostali aktorzy, zaczęliśmy się zastanawiać, jak w wiarygodny sposób przekazać publiczności to, co dzieje się wewnątrz tego pomieszczenia. Wielokrotnie wcześniej były tworzone już produkcje, w których obecny był taki sześcian, ale zazwyczaj towarzyszący im dźwięk był płaski. Dodatkowo martwiliśmy się o to, że na scenie zamkniętych w tej szklanej przestrzeni jest tylko trzech aktorów, którzy grają bardzo wiele różnych postaci, dlatego zrozumienie kto jest kim w danym momencie było kluczowe. Dodatkowo wkrótce okazało się, że ze spektaklem „The Lehman Trilogy” wybierzemy się do Starej Zbrojowni przy Park Avenue w Nowym Jorku, miejsca o naprawdę okropnej akustyce, szczególnie trudnej dla głosu, który przecież był kluczowy w omawianym spektaklu. Miałem to szczęście, że przed tym wyzwaniem zostałem zaproszony do Backnang, do siedziby d&b audiotechnik, gdzie zobaczyłem narzędzia, które mogły mi pomóc w przeniesieniu kreacji dźwiękowej, którą stworzyliśmy w Teatrze Narodowym w Londynie do tej ogromnej i bardzo trudnej przestrzeni Starej Zbrojowni. Pomyślałem, że to znakomita okazja, aby właśnie zastosować immersyjny system dźwiękowy Soundscape od d&b audiotechnik. Oczywiście byliśmy bardzo zdenerwowani przed pierwszym użyciem systemu, nigdy nie korzystaliśmy z niego wcześniej, ale gdy tylko zainstalowaliśmy i uruchomiliśmy go po raz pierwszy, od razu pomyśleliśmy: to będzie działać! Nasz plan może się udać! Adam, który wspierał nas z ramienia producenta, od razu powiedział: mówiłem, że tak będzie! Nie powinieneś być zaskoczony!
Jaka była konfiguracja systemu przygotowanego dla potrzeb produkcji „The Lehman Trilogy”? Czy graliście „tylko” w promieniu 180 stopni?
DB: W przypadku oryginalnej produkcji korzystaliśmy z układu 360 stopni, kolumny otaczały widzów dookoła i wykorzystywaliśmy je w niewielkim stopniu do efektów, a także po to by stworzyć odpowiednią przestrzeń. W niektórych aktach pojawia się również pianino i gitara z bardzo długim pogłosem, zastosowanie systemu otaczającego publiczność pomogło w stworzeniu odpowiedniego brzmienia tych instrumentów i przede wszystkim wspomnianej przestrzeni. Jednak najważniejsze dla tej produkcji zestawy zainstalowane nad oknem scenicznym obsługiwały przestrzeń 180 stopni. Muszę przyznać, że w tej produkcji w bardzo niewielkim stopniu korzystaliśmy z efektów przestrzennych, ponieważ reżyser spektaklu zdecydowanie nie jest fanem tego typu rozwiązań, uważa, że głośniki znajdujące się dookoła słuchaczy rozpraszają widownię.
W jaki sposób sterowaliście całym systemem immersyjnym? Bezpośrednio z konsolety?
DB: To jeden z elementów, którego nauczyliśmy się w trakcie pierwszej produkcji wykorzystującej system immersyjny i czego wciąż się uczymy: jak najłatwiej i najefektywniej sterować systemem. Początkowo próbowaliśmy to robić z poziomu konsolety, jednak okazało się to być nieefektywne. Ponieważ w trakcie spektaklu „The Lehman Trilogy” cały czas ktoś i coś się przemieszcza, musieliśmy zaangażować oprogramowanie QLab i stworzyć listę z setkami pamięci odpowiadających pozycjom aktorów na scenie. Później w trakcie spektaklu praca polegała na klikaniu kolejnych GO. Sam system immersyjny zawsze wymaga określonych przygotowań, specjalistycznej wiedzy inżynierskiej i odpowiedniego zaplecza technicznego. Jednak z mojego punktu widzenia najważniejsze jest to, aby tym skomplikowanym systemem można było zarządzać w możliwie jak najprostszy sposób. Aby nie był on ograniczeniem, ale narzędziem, które będzie umożliwiało kreatywne tworzenie i natychmiastowe odpowiadanie na potrzeby reżysera czy artystów na scenie. To podobna sytuacja, jaka ma miejsce w przypadku przygotowania światła. Dzisiaj za większością spektakli teatralnych stoi zaawansowany, rozbudowany i bardzo skomplikowany system łączący oświetlenie i multimedia. Jednak po procesie programowania realizacja spektaklu ogranicza się już tylko do wyzwalania przygotowanych i zapisanych w formie pamięci scen. Dzięki temu każdego wieczora spektakl wygląda dokładnie tak samo. Ze skomplikowanymi immersyjnymi systemami dźwiękowymi jest tak samo. Co więcej, uważam, że w niedalekiej przyszłości w przypadku spektakli teatralnych w ogóle nie będziemy korzystali z konsolet dźwiękowych.
O, to bardzo ciekawa teza, czy możesz rozwinąć co masz na myśli?
DB: Myślę, że wynika to przede wszystkim z samych konstrukcji i filozofii pracy na konsolecie oraz tego, co było przez lata głównym zadaniem miksera. Mieliśmy określoną liczbę wejść, które były poddawane obróbce i następnie kierowane do odpowiedni szyn: głównej, szyny aux, grup itp. Gdy mówimy o systemach immersyjnych, myślę, że każdy z producentów produkujących takie rozwiązania, prędzej czy później stworzy wewnątrz platformy swoją własną filozofię miksowania. Dlatego, będąc producentem konsolet audio i myśląc o pracy w teatrze, zacząłbym się obawiać, bo tak naprawdę to firmy dostarczające systemy nagłośnieniowe będą miały wkrótce dokładnie to samo, co dzisiaj jest zarezerwowane dla konsolet. Znów, gdy korzystasz z zewnętrznego processingu, np. w postaci zewnętrznego procesora Waves, konsoleta staje się tylko zestawem suwaków, być może zestawem przedwzmacniaczy i ewentualnie hubem przyłączeniowym z różnymi portami i protokołami. Obsługa złożonych systemów wielokanałowych, systemów immersyjnych i rozwiązań, w których dokładnie chcemy umieścić poszczególne obiekty dźwiękowe we właściwych miejscach, wydaje się być znacznie prostsza przy pomocy dużego monitora dotykowego niż z pomocą suwaków i pokręteł.
Steve, jakie możliwości, jeżeli chodzi o tworzenie efektów, dają systemy immersyjne takie jak d&b audiotechnik Soundscape?
SJ: Odnosząc się znów do określeń wizualnych i tego, jak z pomocą dźwięku tworzymy przekonywujące obrazy wizualne, można powiedzieć, że systemy immersyjne pozwalają na stworzenie krajobrazu, stworzenie otoczenia, w które uwierzy publiczność. Chodząc po świecie, nie doświadczamy go dwuwymiarowo. Wręcz przeciwnie, jest on bardzo trójwymiarowy. Dzięki systemom immersyjnym, jesteśmy w stanie stworzyć scenę dźwiękową, która będzie znacznie bardziej wiarygodna i która pozwoli zatracić się w niej słuchaczom. Jeżeli chodzi o samą warstwę muzyczną, wiem po rozmowach z kilkoma artystami i kompozytorami, że gdy tworzą oni muzykę w studiu, bazując tylko na monitorach w układzie L-R czy L-C-R, brzmi ona dla nich płasko. Dopiero, gdy usłyszą napisane przez siebie kompozycje czy nagrane utwory, stwierdzają, że brzmią one dokładnie w taki sposób, jakie były ich intencje.
Co zmieniło się w Twoich projektach dźwiękowych od momentu, gdy zacząłeś używać systemów immersyjnych?
DB: Na przykład, jest mi teraz znacznie łatwiej stosować efekty dźwiękowe w taki sposób, że są one częścią spektaklu i częścią całego przemyślanego projektu dźwięku. To bardzo ważne, bo moim zdaniem jest bardzo cienka linia między budowaniem atmosfery i tworzeniem sceny a rozpraszaniem widza. Zadaniem dźwięku jest wzmocnienie tego, co widzimy, uzupełnienie naszej percepcji wizualnej. Myślę, że to, o co powinniśmy walczyć to próba uzyskania efektów dźwiękowych, które będą zbieżne z tym, co znamy z naszego codziennego życia, z natury, z otaczającego nas świata. I muszę przyznać, że to właśnie jest najtrudniejsze. Może nie łatwo, ale znacznie łatwiej jest stworzyć ogromny, przytłaczający, bardzo sugestywny efekt niż coś, co będzie delikatne, ale bardzo angażujące i przekonywujące. Czasem nawet nie chodzi o dokładne odtworzenie danego dźwięku. Wyobraźmy sobie na przykład, że w przestrzeni teatru chcemy odtworzyć wiktoriański Londyn. Oczywiście nikt z nas nie żył w tych czasach, ale możemy się domyślać, że chcąc wiarygodnie odtworzyć przestrzeń ulicy, należy dodać odgłosy koni, przejeżdżających tramwajów. Być może jakieś toczące się rozmowy i będziemy mogli w taki sposób immersyjnie zanurzyć odbiorców w tej scenerii. Oczywiście, każdy z nas dane zdarzenie dźwiękowe postrzega w nieco inny sposób, jednak da się stworzyć dany efekt na tyle sugestywnie, aby dla każdego był on czytelny i zrozumiały i tutaj z pomocą z całą pewnością przychodzą właśnie systemy immersyjne.
Czy teraz korzystasz z tej technologii w każdej przygotowywanej przez Ciebie produkcji?
DB: Nie w każdej, bo oczywiście nie każda ma budżet na takie rozwiązanie. Tak naprawdę Teatr Narodowy składa się z trzech różnych scen: Oliver Theater, Lyttelton Theater i Dorfman Theater. W tych dwóch ostatnich miejscach mamy procesory DS100, które są gotowe do pracy z systemem Soundspace, ale oczywiście możemy rotować sprzęt pomiędzy poszczególnymi scenami. Jednak prace nad spektaklami, które mają premierę w naszej instytucji, głównie bazują na współpracy z projektantami, którzy są wolnymi strzelcami i którzy są wybierani do konkretnego projektu przez reżyserów. My zawsze oferujemy możliwość wykorzystania w produkcji systemu immersyjnego, ale to nie jest tak, że zmuszany do czegokolwiek. Czasami, ktoś zaczyna się bawić systemem i nagle wpada na pomysł, jak w kreatywny sposób mógłby użyć go we własnym spektaklu, widzi jego potencjał. Jesteśmy jednak w tej uprzywilejowanej pozycji, że jesteśmy wyposażeni w nowoczesne rozwiązania umożliwiające zrealizowanie immersyjnej produkcji. Nie musimy nic wynajmować. Dodatkowo moja ekipa składająca się z 32 specjalistów zawsze może pomóc, doradzić, zapytać projektanta, jaki efekt chciałby uzyskać, bo na końcu dnia to właśnie jest najważniejsze; pomysł i to jaki efekt chcemy osiągnąć, dopiero w kolejnym kroku dobieramy odpowiednie rozwiązania techniczne. Jednak nigdy nikogo nie zmuszamy, bo to nigdy nie przynosi dobrych rezultatów.
Czy zgadzasz się ze stwierdzeniem, które wygłosił Steve Jones, że systemy immersyjne takie jak Soundspace to idealny sposób, aby zapomnieć o otaczającej nas technologii i sprzęcie i skupić się tylko na samej treści? Słuchać przestrzeni dźwiękowej, a nie głośników, które ją tworzą?
DB: Myślę, że tak jest. Żyjemy w taki sposób, że nasze postrzeganie świata bazuje przede wszystkim na stronie wizualnej. Co więcej, uważam, że również my wizualizujemy sobie dźwięk, który do nas dociera i zapominamy o technologii, która nas otacza, skupiając się tylko na przeżyciach. Jeszcze raz, to bardzo skomplikowana, złożona technologia realizowana na wielu poziomach, ale dla odbiorcy efekt powinien być tak prosty, jak to tylko możliwe. Co więcej, teraz znacznie lepiej możemy współpracować między departamentami. Oświetlenie wraz z multimediami i dźwiękiem mogą znacznie lepiej się „rozumieć” i „rozmawiać” ze sobą, a poszczególne elementy mogą jeszcze lepiej się wspierać i uzupełniać, tworząc znakomity efekt synergii.
Powiedziałeś bardzo wiele o tym, jak kluczową rolę w lokalizacji aktorów na scenie oraz transmisji głosu odgrywają systemy immersyjne. Czy uważasz, że mogą być one również znacznie lepszym sposobem, aby przetransmitować wiarygodne brzmienie instrumentów akustycznych niż klasyczne rozwiązania L-C-R?
DB: Myślę, że tutaj znów do głosu dochodzi relacja pomiędzy naszym słuchem i wzrokiem. Gdy patrzymy na zestaw perkusyjny i dźwięk dochodzi z tego kierunku, gdzie się on znajduje, spełnione zostają nasze dwa oczekiwania i możemy w pełni skupić się już na samej warstwie muzycznej, sposobie gry czy indywidualnym brzmieniu. Oczywiście, dzięki systemom immersyjnym w znacznie lepszy sposób jesteśmy w stanie umiejscowić w przestrzeni orkiestrę symfoniczną czy wykonawców w operze.
SJ: Uważam, że systemy immersyjne mogą być znakomitym rozwiązaniem do transmisji żywych instrumentów, ale wcale nie muszą. Tak jak wspominam zawsze w trakcie moich prezentacji, ta technologia nie jest stworzona dla potrzeb każdej instalacji i każdej, jednej produkcji, która ma miejsce na świecie. To tylko narzędzie, które może być użyte w bardzo dobry lub w bardzo zły sposób. Doskonałym przykładem realizacji, w której system immersyjny sprawdzi się w znakomity sposób, są koncerty muzyki poważnej z dużym, symfonicznym składem orkiestrowym. W takim scenariuszu będziemy mogli w znacznie lepszy sposób przetransmitować nie tylko emocje, naturalne brzmienie orkiestry, ale również pełny obraz dźwiękowy wraz z lokalizacją poszczególnych instrumentów czy sekcji. Bardzo istotnym czynnikiem, który również decyduje o tym, czy będziemy mogli użyć systemu immersyjnego czy nie, jest nie tylko akustyka wnętrza, ale także jego architektura. Weźmy na przykład pod lupę katedrę, zabytkowy ratusz czy inną przestrzeń o architekturze znajdującej się pod szczególną ochroną. W jaki sposób umieścić głośniki w takich miejscach, aby w agresywny sposób nie przykuwały one uwagi ich gości? Jest wiele elementów, o których musimy pomyśleć, projektując system immersyjny i z całą pewnością strona wizualna jest jednym z nich. Inny przykład. Instalując system nagłośnieniowy w klubie, oczekujemy, że stopa syntetycznej perkusji będzie nadawała główny rytm, będzie zawsze idealnie punktualna i będzie dochodziła z tego samego kierunku. Czy system immersyjny z wieloma głośnikami rozproszonymi w przestrzeni z różnymi opóźnieniami to idealne rozwiązanie do tego zadania? Pewnie nie. Dodatkowo należy pamiętać, że mając w danym obiekcie system immersyjny, wcale nie oznacza to, że wszystko, co tylko będziemy nagłaśniali czy odtwarzali, koniecznie musi być immersyjne. Myślę, że rozwiązaniem przynoszącym najlepsze efekty będzie połączenie systemu z klasycznymi kanałami z funkcjami systemu nagłośnieniowego i z pozycjonowaniem obiektów w przestrzeni dźwiękowej, i czerpanie korzyści z tych różnych technologii.
Jak myślisz Dominic, jak będą rozwijały się systemy immersyjne w przyszłości? Jakie będą ich nowe możliwości? W jakim kierunku będzie podążał ten rozwój?
DB: Myślę, że jednym z elementów, który pewnie będzie ewoluował, będzie liczba kolumn, które musimy zaangażować, aby stworzyć przekonywujący efekt dźwiękowy. Dzisiaj musimy zainstalować ich dosyć sporo, co podnosi stopień skomplikowania całego systemu, wymaga odpowiednich konstrukcji, systemów montażowych, okablowania itd. Może doczekamy takich czasów i rozwoju technologii, że będziemy w stanie stworzyć przekonywujący obraz dźwiękowy i immersyjną przestrzeń przy pomocy rozwiązań podobnych do soundbara znajdującego się pod naszym telewizorem w domu i mogącego wygenerować sugestywny dźwięk w Dolby Atmos, kto wie? Często dzisiaj barierą wejścia w system immersyjny jest ich poziom skomplikowania czy koszty, mam nadzieję, że zostaną one zatarte i po prostu artyści będą mogli skupić się tylko nad kreatywnym wymyślaniem zastosowań dla tej technologii. Wraz z rozwojem systemów immersyjnych mam nadzieję, że to rozwiązanie również się upowszechni, że będzie mogło być stosowane również w auli uniwersyteckiej czy niewielkim klubie dla pięciuset osób. To dla mnie kolejny krok w rozwoju.
SJ: Moim zdaniem jesteśmy dopiero na początku drogi i tego, w jaki sposób kreatywni twórcy potrafią korzystać z możliwości systemów immersyjnych. Podzielam to, o czym wspomniał Dominic, że konsoleta audio, którą znamy dzisiaj, może nie mieć wiele wspólnego z rozwiązaniami, którymi będziemy posługiwali się w przyszłości. Konsolety audio z pewnością będą coraz bardziej upodabniały się do konsolet oświetleniowych. Będziemy w inny sposób posługiwali się nimi, a sam dźwięk nie będzie miksowany w urządzeniu stojącym przed nami, ale gdzieś indziej. Będzie musiała zmienić się również infrastruktura budynków w których będą instalowane systemy immersyjne, okablowanie.
Steve, wspomniałeś w trakcie Twojej prezentacji, że wkrótce projektanci systemów immersyjnych bazujących na rozwiązaniach Soundscape otrzymają zupełnie nowe narzędzie ułatwiające pracę na etapie preprodukcji. Czy możesz powiedzieć coś więcej?
SJ: Dzisiaj, jeżeli chcesz przekonać się, jak dany miks zabrzmi z wykorzystaniem immersyjnego systemu nagłośnieniowego d&b audiotechnik Soundscape i w pełni doświadczyć wszystkich dobrodziejstw tej technologii, musisz wejść do pomieszczenia, w którym po prostu jest zainstalowany fizyczny system. Wiemy, że musimy już wkrótce dostarczyć rozwiązanie, które pozwoli na stworzenie projektu w słuchawkach, w drodze, np. w pociągu czy w samolocie, twórca nie będzie już przywiązany do miejsca, w którym tworzy wydarzenie, projektuje dźwięk. Dla nas bardzo ważne jest to, aby rozwiązania, które zaprezentujemy w przyszłości, faktycznie dawały projektantom systemów nagłośnieniowych konkretną wartość i były wiarygodne. Musimy stworzyć rozwiązanie projektowe, z którego będzie można korzystać w wielu różnych miejscach. Efekt brzmieniowy, który otrzymamy w słuchawkach, musi być najbliższy temu, co usłyszymy później już z udziałem fizycznego systemu.
Tekst: Łukasz Kornafel, Muzyka i Technologia
Zdjęcia: Łukasz Kornafel, Mark Douet, Marcin Ziniak